А. Плющев ― Московское время 21 час почти уже 5 минут. Вас приветствует Александр Плющев, здесь же Управляющий партнер компании Notamedia и мой партнер Сергей Оселедько. Добрый вечер. С. Оселедько ― Добрый вечер. А. Плющев ― Управляющий. С. Оселедько ― Твой управляющий партнер. А. Плющев ― Оба мы с Сергеем вдвоем выяснили, что в свое время были подвержены буму интеллектуальной игры под названием «Борьба умов», возможно, и вы в нее тоже играли, поскольку бум был нешуточным. С. Оселедько ― Я до сих пор играю. А. Плющев ― А я вот бросил, ты знаешь, с тех пор, как нашел, как там читить с помощью двух телефонов. С. Оселедько ― Ты рассказывал, да. А. Плющев ― И все – как отрезало абсолютно. И думал, что никогда больше, never again, но когда появились наши отечественные аналоги — этот же импортный на самом деле — мне стало интересно, я пошел смотреть, там, аналоги, не аналоги, не знаю. Но похожие вещи, которые меня так же затягивают. Пошел смотреть, и постепенно так родилась тема программы, и в результате у нас здесь Максим Поташев, добрый вечер М. Поташев ― Добрый вечер. А. Плющев ― Максим представляет игру под названием «Игра головой», она тоже весьма похожа на игру «Борьба умов». М. Поташев ― Хочется верить, что нет. А. Плющев ― Разберемся. С. Оселедько ― Сейчас узнаем, да. А. Плющев ― Пусть Максим разубедит меня и тех, кто так считает. И Александр Кузьменко, руководитель проекта Игры Mail.ru. добрый вечер, Саша. А. Кузьменко ― Добрый вечер. А. Плющев ― Александр у нас представляет фактически игру под названием – о боже! – «Что? Где? Когда?». То есть, с официальным волчком. С. Оселедько ― Казалось бы, причем здесь Максим Поташев? М. Поташев ― Вот абсолютно ни при чем. А. Плющев ― Ты знаешь, я в игре «Что? Где? Когда?» встречал вопросы от Максима Поташева, поэтому хоть как-то. М. Поташев ― Это правда, кстати. Со мной согласовывали, тут все официально, действительно. А. Плющев ― Так что, все нормально. Первый мой вопрос связан как раз вот с этим, с тем, что был бум, потом утих. Вы на этой волне решили как-то сделать или что-то по-другому? Я как раз с Максима хочу начать, потому что «Что? Где? Когда?», мне кажется, другая немножко история сразу, тут я, кажется, знаю ответ на вопрос. М. Поташев ― О’кей. Во-первых, мне забавно ощущать себя в качестве интернет-предпринимателя. Это некая новая моя ипостась, но, в общем, да, так и есть. А. Плющев ― Главное, чтобы правдиво. М. Поташев ― Нет, все честно, действительно, вот эта игра в значительной степени моя, там, нескольких моих коллег и партнеров. Началось все года 4 назад, когда мой друг Илья Бер перевел замечательную книжку, книжка называется «Brainiac». Это книжка американского известного интеллектуала Кена Дженнингса, звезды американской игры «Джепарди», аналогом которой является отечественная «Своя игра». Он там установил совершенно безумный рекорд, выиграв 77, по-моему, игр подряд. Но для меня в этой книжке было интересно не столько это, сколько описание вообще в целом интеллектуальной вот такой игровой жизни, которая, как выяснилось, в Соединенных Штатах чрезвычайно разнообразна, и у нее есть много любопытных аспектов. Например, там крайне популярны всякие разные паб-квизы, барные игры. Когда вот эта книжка вышла, когда я ее читал, я ее потом вычитывал, помогал издавать. У нас еще ничего похожего не было в стране. А сейчас, вот прошло не так много лет, и это стало бумом, да? Не тема нашего сегодняшнего разговора, просто вот… А. Плющев ― … об этом поговорить, я играю тоже. М. Поташев ― Да-да. А еще там было рассказано об играх, которые тоже практиковались в различных пабах, кафе, ресторанах, и заключались они в том, что выдавалось такое специальное устройство посетителям, и они могли присоединиться к общеамериканской игре некой со стандартными примерно правилами: задается вопрос, к нему несколько вариантов ответа. Но интересно, что не только каждый человек участвовал сам по себе в этом соревновании внутри этого паба, в котором он находится, и при этом еще учитывались результаты всех таких заведений и всех людей по всей стране. Еще они могли формироваться, объединяться в команды и соревноваться в командных играх, отдельно проводилось соревнование между этими заведениями, где люди находятся. Такая вот штука. И она существует в США давно, несколько десятилетий. Когда я это прочитал, у меня возникла мысль, что, в общем, такое назрело и у нас, но понятно, что на новом технологическом уровне, что необязательно привязываться к каким-то конкретным местам, не нужно давать какое-то аналоговое устройство в руки, а сегодня вот есть для этого все условия, потому что есть гаджеты, есть мобильные устройства, смартфоны, планшеты, и с их помощью можно организовать вот такой процесс вовлечения в интеллектуальную игру широких масс населения. И я так неспешно над этим размышлял, поделился этой идеей с людьми, которые потом стали моими партнерами в этом проекте, мы начали потихонечку подбирать разработчиков, готовить ТЗ. Оказалось, что зря мы делали это так неспешно, потому что пока мы думали, раскачивались, вылизывали свою идею, на рынке внезапно появились весьма успешные проекты такого рода. Это QuizUp, это упоминавшаяся «Борьба умов», а потом еще и масса клонов всего этого. Поэтому первыми мы на этом рынке… А. Плющев ― Они все иностранные. М. Поташев ― Нет, есть, по-моему, «Битва интеллектов» называется, которая наша и которая на сегодняшней день лидирует вот в этой категории в соответствующих магазинах, эпловском и андроидном. Но тем не менее мы в какой-то момент, когда поняли, что не успеваем, решили, что это в каком-то смысле и наше преимущество, потому что мы уже можем тогда не торопясь делать то, что нам действительно хочется сделать. Это с одной стороны. А с другой стороны, рынок в каком-то смысле к этому готов, потому что у людей уже появилась привычка играть в такие разнообразные игры, и мы можем учиться на ошибках наших конкурентов и их не повторять, что является, конечно, большим преимуществом. Поэтому, собственно, вот разработку мы закончили в общих чертах к концу прошлого года и вышли на рынок, и на сегодняшний день вот игра работает уже достаточно устойчиво, и сейчас мы собираемся в ближайшее время добавлять в нее новые опции. Но уже и без этого несколько десятков тысяч пользователей за месяц с небольшим получили. А. Плющев ― Александр Кузьменко из Игры Mail.ru. а у вас как произошло? Ну, просто кажется, что «Что? Где? Когда?» – это телеигра, такой телепроект, несколько с односторонней связью. Ну, можно туда вопрос послать, да? Но в принципе ты воспринимаешь это как шоу. Как они решились на то, чтобы пойти в мобильный телефон? А. Кузьменко ― Тут все очень просто объясняется. Смотри, «Что? Где? Когда?» — это не просто телешоу, которое мы все видим, когда сезон начинается, но это еще и очень большое движение, ведь есть еще спортивный «Что? Где? Когда?», например, да? Есть «Что? Где? Когда?» любительский, то есть, «Что? Где? Когда?» — после этого слова, в терминах телевидения, это что-то вроде КВН. То есть, это огромное движение, которое охватывает всевозможные города, страны, регионы, университеты и так далее. Мне не стыдно признаться, что в Mail.ru мы играем тоже в »Что? Где? Когда?», то есть, там есть несколько своих команд, есть свои фавориты и так далее. И каждую пятницу, там, раз в месяц проходит какой-нибудь турнир. То есть, это потому что интересно, это хорошо. Мы почему решили перевести это в мобильный формат? Потому что, во-первых, что такое в России «Что? Где? Когда?», с чем это ассоциируется? С главной интеллектуальной игрой, наверное, России. То есть, есть у нас отличные другие интеллектуальные игры, это и »Сто к одному», это и »Своя игра» замечательная, и »Кто хочет стать миллионером» тоже потрясающая, но »Что? Где? Когда?» — это игра, которая обладает тем, что называется легендой. То есть, за ней есть очень большая история. В »Что? Где? Когда?» есть такие люди, как, например, Максим Поташев, Александр Друзь – это люди-бренды, да? И прикоснуться к этому бренду при помощи своего мобильного телефона, причем, абсолютно бесплатно, потому что игра бесплатная, мне кажется, это прекрасно. То есть, у нас в кулуарах уже был небольшой разговор, Саша, с тобой, и ты еще спрашивал: ну, это же коммерческий проект? Ты знаешь, не совсем. Это проект скорее более имиджевый, чем коммерческий, несмотря на то, что он тоже, конечно, приносит и зарабатывает деньги, потому что прикоснуться к легенде и дать возможность человеку 10 минут в день, например, почувствовать себя Максимом Поташевым, условно, конечно, мне кажется, это прекрасно. С. Оселедько ― А когда можно будет деньги зарабатывать в игре? «Что? Где? Когда?» — игра, где каждый может заработать денег своим собственным умом. Было же такое? А. Кузьменко ― Конечно. С. Оселедько ― Прошли те времена. А. Кузьменко ― Пока сейчас можно заработать зато рейтинг себе. То есть, как, например, сделана система вопросов «Что? Где? Когда?», потому что мы же знаем, что «Что? Где? Когда?» — это в первую очередь вопросы, что это гигантские базы этих вопросов, что это культовые вопросы, существуют вопросы неожиданные, например, и так далее. У них там куча классификаций есть и все остальное. Но здесь в нашей игре мобильной сохранена базовая составляющая вопроса, действительно присылаются, то есть, там, из села Ивановское какой-нибудь там Вологодской губернии присылает человек – ну, правда, теперь по е-мейлу прямо вопрос, группа модераторов несколько человек этот вопрос смотрят и если его признают интересным, его запускают в игру. Далее включается система очень простая – если этот вопрос, что называется, выигрывает часто, то есть, если многие об него обламывают зубы, у него растет рейтинг сложности, и у человека, который этот вопрос прислал, соответственно растет персональный рейтинг. Пока так. С. Оселедько ― А ответ как выбирается? А. Кузьменко ― Есть несколько вариантов. А. Плющев ― Присылается ответ. (смех) С. Оселедько ― Нет, я не про это. Если «Борьбу умов» брать, то там дается четыре варианта, ты выбираешь один из четырех. Можно угадать, ну, иногда. А. Плющев ― В »Что? Где? Когда?», в игре я имею в виду, в мобильной игре, о которой мы говорим, там ты вариант ответа должен вписать. С. Оселедько ― Вот мне интересно, как это выглядит. А. Плющев ― Прямо так. А. Кузьменко ― Не всегда, там есть несколько режимов игры. Там есть режим игры простой, в котором можно выбрать из нескольких вариантов один ответ… С. Оселедько ― Максим, а у вас надо выбирать из вариантов? М. Поташев ― У нас в этом смысле стандартная процедура. Другой вопрос, у нас там разное количество вариантов бывает разных вопросов, и ключевой момент, отличающий, собственно, от »Борьбы умов» заключается у том, что у нас очень важен фактор времени. А. Плющев ― Чтобы не гуглить. М. Поташев ― Да. В первую очередь для этого. Больше очков получаешь в том случае, если ответил быстрее. И часто бывает даже так, что игрок побеждает в игре, дав меньше правильных ответов, но за счет того, что он… А. Плющев ― За счет скорости? М. Поташев ― Не очень часто, но бывает. За счет того, что он отвечал быстрее. Это вот принципиальное отличие, для нас очень важное. С. Оселедько ― Александр, а у вас? А. Кузьменко ― У нас, как я уже говорил, или все очень просто – 4 варианта ответа, выбирай, какой более тебе кажется правильным, либо писать руками. С. Оселедько ― А с точки зрения времени? А. Кузьменко ― С точки зрения времени, естественно, это ограничено одной минутой, 60 секунд. А. Плющев ― Но там не важно, ответил ты на первой секунде или на 60-й. С. Оселедько ― То есть, там нельзя сделать досрочный ответ? А. Плющев ― Но можно успеть погуглить, если ты вдруг… А. Кузьменко ― За минуту – запросто. А. Плющев ― А что, сейчас выпадающие меню все эти, вбиваешь и все. Вот чем мне не нравятся игры, в которых… то есть, я всегда игры испытывал на то, чтоб можно их читить или нет. Вот я пока «Игру головой» не взломал. Но с «Что? Где? Когда?» несколько легче – можно погуглить… М. Поташев ― Не очень понятно, зачем? А. Кузьменко ― Да, я абсолютно согласен с Максимом, ты знаешь, любая игра, которую у тебя получается сломать, она тут же теряет… М. Поташев ― Нет-нет, тут видите, какая штука, когда есть элемент соревнования, как в той же »Борьбе умов», люди там борются за место в рейтинге и так далее, и, в общем, важно побеждать конкретных противников, вот это желание жульничать, оно возникает, к сожалению, неизбежно. И мы экспериментировали с этим, можно сказать ответственно, что пяти секунд уже достаточно, чтобы найти ответ, если обладаешь нужным навыком… С. Оселедько ― «О’кей, Google» на другом телефоне… М. Поташев ― Да-да. Не буду рекламировать эти технологии. Соответственно, очень важный момент, есть стимул это делать. А он возникает тогда, когда есть соревновательный элемент или нет. А. Плющев ― Да, давайте про соревновательный элемент поговорим, потому что Александр обмолвился о каком-то рейтинге, вот с »Игрой головой» в этом смысле понятно, ну, там тоже такая довольно для меня непрозрачная система рейтинга, потому что учитываются турниры, с одной стороны, дуэли… М. Поташев ― Нет-нет-нет. Значит, турниры пока не учитываются, потому что турниры полноценно еще не запущены, поэтому в рейтинге учитываются только дуэли, рейтинг пока работает только вот по дуэлям. Причем, честно скажу, мы к этому рейтингу дуэльному относимся спокойно и не считаем, что он является объективным показателем чего-либо, потому что, к сожалению, даже в нашей игре, опять же, не буду рассказывать, но если очень хочется обмануть, то сделать это можно. Поэтому объективный рейтинг будет тогда, когда мы запустим турнирную схему, вот там уже мы очень надеемся на то, что обмана не будет. И вот турнирный рейтинг действительно будет таким гамбургским счетом. А. Плющев ― Понятно. У всех обнулят, когда будут переходить? М. Поташев ― Нет, почему, рейтинг никуда не денется, он будет отдельно жить, а вот турнирный запустится с нуля. А. Плющев ― У вас что с рейтингом, что там делают люди? А. Кузьменко ― Есть такая штука, которая называется турниры. То есть, проводятся турниры по уникальным вопросам. А. Плющев ― Приглашают постоянно?.. А. Кузьменко ― Конечно. Разминка, например, для бодрости, мой любимый с утра в метро… И эти турниры с уникальными вопросами, на которые отвечают люди, и у них составляется рейтинг, кто быстрее ответил, кто больше правильных ответов дал и так далее и так далее. То есть, это не совсем… А. Плющев ― Меня приглашали на турнир «с улыбкой» и Бакинский клуб. А. Кузьменко ― Вот, отлично, вот Бакинский клуб – я считаю, прекрасно. То скорее именно рейтинг, то есть, это не люди сами друг с другом борются… С. Оселедько ― А с кем борются? А. Кузьменко ― С вопросами. С. Оселедько ― Вот это, конечно, довольно странно, потому что я все думал, а почему вот на самом деле казуальные игры же существуют со времен самих гаджетов. Всякие, там, шарики, ролики, нолики, и прочее, шахматы те же – ну, много лет им уже. А тут реально прорвало именно вот такие: вопрос-ответ… А. Плющев ― На эрудицию. С. Оселедько ― Да. И, казалось бы, в чем прикол? И мой ответ был, что это именно соревнование друг с другом, это интересно с кем-то играть. Мы с Сашей в свое время тоже рубились. А. Плющев ― Да. С. Оселедько ― Интересно, ну, как бы повоевать друг с другом, с людьми. Чего воевать с этими вопросами? А. Кузьменко ― Так там на самом деле все гораздо глубже. Вот смотрите, очень правильную тему сейчас мы задели, которая называется: почему вдруг это стало модным? Понимаете, дело в том, что в 2017 году вообще умным быть модно, я вот так, может быть, просто скажу, да? То есть, у нас сейчас внезапно последние 5-7 лет – это очень глубокий, кстати, вопрос – появилась мода на умных ребятишек. Кто сейчас является главным секс-символом в Соединенных Штатах Америки? Да кто – вот этот гик бородатый из Долины с вейпом в зубах. Модно быть умным. Что такое умные – это те ребята, которые сидят в красивых костюмах и отвечают на вопросы вот этому коварному ведущему, который все время норовит их в сад выгнать, например, как господин Козлов. Модно быть умным. М. Поташев ― Вы меня, конечно, извините, но, поскольку я этим занимаюсь больше 25-ти лет, скоро 30, наверное, сказать, что быть умным стало модно в последние 5-7 лет… А. Кузьменко ― Повально модно. М. Поташев ― Мне немножко это странно слышать. Это было модно всегда. И на самом деле желание меряться интеллектом, оно, видимо, является одним из таких базовых желаний человека. А. Кузьменко ― Это вообще в принципе базовое… М. Поташев ― Да. В том числе и этим. И, собственно, меряются всю жизнь разными способами и в разных форматах, да? Сегодня просто появилась техническая возможность мериться с помощью гаджета, совершенно естественно, что это начало происходить. Я тут не вижу ничего удивительного, странного, противоестественного, вот как гаджеты заняли должное место в нашей жизни, захватили определенную часть населения, так и появились, соответственно, возможности с их помощью соревноваться. А. Плющев ― Я хотел бы наших радиослушателей подключить здесь немного. Разумеется, если у вас есть вопросы – добро пожаловать. Но у меня к самим радиослушателям есть вопросы, если вы играете на мобильных в какие-нибудь интеллектуальные игры – под интеллектуальными играми мы имеем в виду прежде всего викторины такого рода, как «Что? Где? Когда?», «Игра головой», «Борьба умов». Напишите нам об этом, условно говоря, чем довольны, чем недовольны, что интересно, чем вас затягивает, почему нравится, почему бросили и так далее. Вот обо всем этом посмотрим вообще, наша аудитория «Эха Москвы», которая вроде бы считается интеллектуальной, посмотрим, во что она играет в этом смысле, и посмотрим, каковы у нас успехи здесь. С. Оселедько ― … уже ответил, что он в Ответы на Mail.ru играет. Мне просто интересно, как у него это получается. А. Плющев ― Не знаю. А. Кузьменко ― Это отдельная система, и тема для совсем другого разговора. Это очень интересная вещь. А. Плющев ― Кстати, об аудитории. Насколько много людей играют в подобного рода игры, наверное, можно понять по скачиваемости приложений, точнее, по соотношению тех людей, которые там продолжают играть, к тому количеству людей, которые скачали приложение. Может, скачал, попробовал – ну, и бог с ним, и отвали. С. Оселедько ― Так называемый ретеншн. А. Плющев ― Что у вас с этим? М. Поташев ― Начну с того, что в целом на сегодняшний день этот рынок в России определяется числом несколько миллионов человек. То есть, наша целевая задача – выйти за несколько лет миллионов на 5 пользователей. При этом, естественно, из них не все будут пользователями постоянными, и на данный момент где-то процентов 20, я бы сказал, играет достаточно регулярно. А. Кузьменко ― Хорошая, кстати, цифра. М. Поташев ― Неплохая, да. А. Кузьменко ― Ну, у меня ответ, к сожалению, будет менее интересным и более простым, будучи сотрудником открытой компании, не могу, к сожалению, называть конкретные цифры по проектам. Но могу сказать, что цель, которая ставилась, что называется, увлечь этим проектом то, что в нашей терминологии называется кор-аудитория, то есть, ядром аудитории поклонников «Что? Где? Когда?», я думаю, что эта цель была достигнута. А. Плющев ― Хорошо. А. Кузьменко ― Те люди, которые регулярно смотрят «Что? Где? Когда?» как именно телешоу, большинство из них скачали. А. Плющев ― Ты – руководитель проекта Игры Mail.ru, да? То есть, у тебя там от фермы и бог знает до чего. Да, игр у вас действительно много. Вот на этом фоне как «Что? Где? Когда?»? А. Кузьменко ― Это не хит. То есть, я могу сказать, что это взгляд своей аудитории, для возраста и так далее, безусловно, очень хорошие показатели. А. Плющев ― Какой возраст? А. Кузьменко ― Это 30+ в основном. То есть, самые хитовые игры у нас в основном для людей более молодого возраста, конечно, предназначенные, скорее от 20 до 30 лет, то, что мы называем золотым игроком. Человек еще молод, у него либо учеба, либо… А. Плющев ― Во что он как правило играет? А. Кузьменко ― Он играет в шутера. А. Плющев ― Модно быть умным, а он играет в шутера? А. Кузьменко ― Он любит пострелять. И почему еще любят играть в шутера, потому что в шутер можно недолго играть. У него хоть и нет обязательств, может быть, семьи или в университет его не слишком сильно тянет, но времени свободного в нашем 21-м веке у него тоже не так много, поэтому он садится, 45 минут играет в шутер, уходит спать. А. Плющев ― Почему вы – все-таки возвращаясь к тому, что вот о чем мы говорили – почему вы все-таки не сделали игры между собой с живыми соперниками, вообще рассматривалась эта идея или нет? А. Кузьменко ― Там рассматривалось очень много вариантов, очень много разных идей. Смотри, Саша, с чего мы начинали с самого начала, что такое «Что? Где? Когда?»? «Что? Где? Когда?» — это когда сидит круг умных людей, вращается волчок, и где-то сверху потом суровым голосом Ворошилова звучит соответственно вопрос. Здесь то же самое примерно, только это сведено в форм-фактор мобильного телефона. Что такое «Что? Где? Когда?» по-телефонному, по-современному? Это когда ты в метро заходишь, голос тебе в виде текста пишет вопрос, и ты в течение 60 секунд на него отвечаешь, и до тех пор, пока ты не доехал до своей станции, ты по сути прикоснулся к этому чему-то чудесному. Тут не предусматривается именно то, что в играх называется версус, тут не предусматривается схватки умов, какой-то битвы. Здесь предусматривается твоя какая-то скоростная интеллектуальность, я не знаю, быстрые ответы на умные вопросы. А. Плющев ― Проверь себя. А. Кузьменко ― Проверь себя. То есть, по сути, это что такое? Помнишь, в нашем детстве было очень популярно в учебниках в конце: а теперь дай ответы на следующие вопросы. И надо было галочкой там пометить четыре разных варианта. Это примерно то же самое, только сделано в простом форм-факторе в мобильном телефоне, и сделано по принципам современного гейминга, чтобы игровая сессия была ни в коем случае не длинной. С. Оселедько ― То есть, вы и не планируете это делать? А. Кузьменко ― Пока не буду говорить про развитие, скажем так. У проекта есть несколько грандиозных планов для дополнительного привлечения аудитории, в том числе не знакомой еще с брендом «Что? Где? Когда?». Как ни странно, такие люди тоже есть. А. Плющев ― А у вас наоборот все строится же, Максим, на взаимодействии, на дуэлях между… М. Поташев ― На самом деле я считаю, что в интернете у пользователя, ориентированного на игры, есть ровно две мотивации – либо соревноваться с другими такими же как он, либо проходить некий маршрут в широком смысле слова, некий квест, который его должен привести к какому-то результату, переходить с уровня на уровень, развиваться, прокачивать своего персонажа, свою машинку и так далее, но это задает, собственно, интерес, который есть у человека, чтобы постоянно в эту игру возвращаться, играть, играть и играть. Наш выбор был простой и понятный, мы предложили соревнование. И считаем это естественным решением, скажем так. А дальше, соответственно, будем предлагать разные форматы этого соревнования. Вот если на сегодняшний день основным форматом являются дуэли, как и у большинства, собственно, программ этого типа, то уже в самое ближайшее время запустим турнирную схему, мы на самом деле хотим запустить три типа турниров постепенно. Помимо турнира глобального, в котором могут участвовать одновременно все пользователи игры, будут турниры локальные, которые люди могут создавать от 3 до 10 человек, приглашая конкретно своих друзей и проводя такой турнир для себя. Где-то люди собрались вечером у кого-то на дне рождения, на каком-то празднике, и надоело уже все то стандартное времяпрепровождение, которое преследует их всю жизнь… С. Оселедько ― И они сели, уткнувшись в телефоны вокруг стола. А. Плющев ― Это серьезно. Без того, чтобы уткнуться в телефон, не проходит ни один сейчас праздник абсолютно. А. Кузьменко ― Раньше свадьба была скучная, если был бесплатный Wi-Fi. С. Оселедько ― Раньше это считалось неприличным, а теперь это будет… А. Плющев ― Наоборот, свадьба удалась – бесплатный Wi-Fi. М. Поташев ― Это смотря с чьей точки зрения. Но как бы я не хочу оценивать, хорошо это или плохо, это некая реалия, которой мы пытаемся соответствовать. А. Плющев ― В этом смысле я понимаю логику. Ну, потому что в гостях даже взрослые люди часто играют, ну, условно, в Монополию, или там масса продается сейчас. М. Поташев ― Да-да. А. Плющев ― Это то же самое – какая разница, у тебя настольная игра, или все в телефоны уткнулись. В общем, без большой разницы. Тем более, что и у тебя, и у меня исключительно интеллектуальные же друзья, они с большим удовольствием… С. Оселедько ― Я с сыном играю в шахматы за столом на смартфонах, друг с другом. Не на реальной доске, а на телефоне. Ну, просто прикольнее, удобнее. А. Кузьменко ― Настольную игру мы тоже скоро выпустим, но не будем пока об этом. С. Оселедько ― А откуда вопросы появляются у вас? М. Поташев ― Это на самом деле естественный вопрос и естественный ответ. Дело в том, что действительно наше главное преимущество конкурентное и самое ценное, что у нас есть, это, конечно, вопросы. Вопросы, которые готовят профессионалы, люди, которые этим занимаются даже не годы, а уже десятилетия. Для самых разных интеллектуальных игр могу сказать, что главный редактор нашей программы Илья Бер, он же главный редактор игры «Как стать миллионером». И мы провели там достаточно серьезный конкурс, набрали десяток редакторов, которые, собственно, работают с вопросами, там есть еще специальные методики, чтобы были вторые глаза, чтобы ни один из них не мог запостить вопрос, запустить его в игру без проверки. И маленький секрет открою: я сам в процессе уже игры отыгрываю все вопросы, нахожу довольно много ошибок, пишу ругательные немедленно сообщения нашим редакторам, чтобы быстро поправили что-то такое. У нас была самая страшная ошибка – могу рассказать – спрашивалось, в каком году скончался Владимир Ильич Ленин. И в качестве правильного ответа была указана совершенно неправильная дата, и люди просто жутко были возмущены, прямо забросали нас… А. Плющев ― Я, кстати, помню, был указан 1922 год, а он умер в 1924. М. Поташев ― Совершенно верно. Многие еще помнят. А. Плющев ― Я случайно ткнул в 1922 – выиграл… (смех) М. Поташев ― Ну, удачу в игре любой никто не отменял. С. Оселедько ― Но если вопросы отбираются профессионалами, их должно быть мало, они должны быстро заканчиваться. У меня даже в »Борьбе умов» периодически и последнее время все чаще повторяются вопросы, то есть, они уже были, и ты знаешь на них ответ. А. Плющев ― Кстати, в этом плохого я ничего не вижу. Я считаю, что это… М. Поташев ― … тренирует память. Пока не выучите, что Ленин умер в 22-м году, будете играть. С. Оселедько ― А у вас как с этим? М. Поташев ― Принципиальный подход заключается в том, что вопросы не должны повторяться. Поэтому, естественно, мы… С. Оселедько ― То есть, рано утром ты приходишь, загружаешь, и тебе говорят: все. М. Поташев ― Да, такое случилось. Вот какая история, сейчас я поясню. Мы, запуская эту игру, не могли заранее предсказать, с какой частотой, скоростью, активностью будут люди в это играть. И сколько нужно вопросов, нам было изначально непонятно. Сейчас, вот спустя месяц с хвостиком, уже понятнее. Не буду говорить, сколько их там было изначально, скажу, что за этот месяц количество уже выросло в полтора раза, и сейчас мы взяли очень хороший темп пополнения, я думаю, что где-то через пару месяцев мы выйдем на ситуацию, когда вот такого, что кто-то сыграл все вопросы вообще, такого не будет случаться. Это первый момент. А второй момент заключается в том, что все-таки таких суперактивных игроков, которые действительно в это дело влезают с головой и начинают отыгрывать так, что аж пыль стоит столбом, и в течение недели отыгрывают все вопросы – ну, на таких людей вообще не напасешься… (смех) М. Поташев ― Но их, по счастью, на сегодняшний день около 1%. А. Плющев ― Мы продолжим через пару минут про интеллектуальные мобильные игры. Наши контакты — +7-985-970-45-45 и Твиттер-аккаунт @vyzvon. РЕКЛАМА А. Плющев ― 21 час 35 минут, вы слушаете радиостанцию «Эхо Москвы», это программа «Точка», Александр Плющев, Сергей Оселедько. И здесь у нас Максим Поташев, представляющий «Игру головой»; Александр Кузьменко, руководитель проекта Игры Mail.ru – сейчас он с игрой «Что? Где? Когда?» здесь у нас. И вот Максим еще не договорил. М. Поташев ― Да, я еще буквально два слова, откуда берутся вопросы. Так же у нас, как, собственно, во всех похожих играх, есть опция, дающая возможность каждому игроку присылать вопросы, и действительно у нас их уже прислано за тысячу, только тех, которые мы пустили в игру. А. Плющев ― Это какой процент примерно? М. Поташев ― Ну, хороший. Порядка 10%. А. Плющев ― Ну, это ничего. Потому что обычно из какого-то общего совместного труда с аудиторией, по моему опыту, где-то 5% выхода. М. Поташев ― Да, но для нас, конечно, очень важно, что они ни в коем случае, эти вопросы, не попадают в игру в том виде, в котором они присланы, без догляда с ними работает редактор, переформулирует, местами переводит на русский, проверяет и так далее. А. Плющев ― А у вас откуда берутся вопросы? Ну, ты уже начинал говорить по этому поводу. А. Кузьменко ― Да, абсолютно просто. То есть, любой человек, любой игрок «Что? Где? Когда?» может прислать нам свой вопрос. Вопрос попадает сразу к модератору, точнее, даже не к одному, а к нескольким – ну, на всякий случай, чтобы друг за другом присмотреть. Если вопрос интересный с их точки зрения, ему ставят зеленый свет, вопрос попадает дальше в рейтинг. Если это вопрос еще продолжает набирать рейтинг – например, об него зубы часто ломают, или популярно выпадает, то этот вопрос как-то поднимается выше. Изначально, конечно, когда игра запускалась, никто вопросов никаких не присылал, была создана большая база, в том числе и от звезд «Что? Где? Когда?», там есть, например, вопросы от Максима Поташева, например и так далее. Была создана большая база, с которой мы начали. Честно могу признаться, в первую, например, неделю запуска проекта – да, у меня самого был такой же, вопросы повторялись. Не частенько, но бывало. То есть, раз в два дня я сталкивался с одним и тем же вопросом. Сейчас, естественно, база так же продолжает пополняться, пополняется, причем, разными путями, как и вопросами от зрителей-игроков стандартно. А. Плющев ― А у вас у обоих, в смысле, в обоих проектах, неповторяемость вопросов, она на программном уровне заложена, ну, должна быть заложена? Или снижается вероятность того, что тебе попадется вопрос постоянным наполнением базы? А. Кузьменко ― Снижается вероятность наполнением базы. А. Плющев ― Понятно. А. Кузьменко ― В нашем случае это так. Я могу честно признаться, пару раз мне попадались вопросы одинаковые. С. Оселедько ― А вы зачем это запретили, в чем смысл? М. Поташев ― Ну, на мой взгляд, играть один и тот же вопрос дважды просто бессмысленно. С. Оселедько ― А как насчет бонуса за опыт? М. Поташев ― Ну, мой взгляд такой, а у Александра другой. А. Плющев ― Я здесь абсолютно уважаю подход Максима, конечно, конечно, но другое дело, что я не считаю эту проблему какой-то смертельной такой. Потому что, во-первых, если ты – там же очень большой элемент случайности – ну, большой, не большой – не знаю. Когда я не знаю ответа на вопрос, сразу я вижу, что это вопрос не мой, я не знаю. И даже догадываться не буду. Я просто тыкаю в первую попавшуюся, лишь бы побыстрее. М. Поташев ― Это нормально. А. Плющев ― И запомнить этот вариант я не всегда могу. (смех) М. Поташев ― Это тоже нормально, да. Но тем не менее, я наблюдал, как играют подсаженные такие профессионалы уже, насколько можно об этом говорить, в »Борьбу умов», там, самую такую классическую игру из этого типа. Он вообще жмет, просто не думая. А я знаю этого человека очень хорошо и понимаю, как у него мозги устроены. Спрашиваю: а ты вот это откуда знаешь? – Что значит откуда? Я это выучил давно. Там, когда играешь действительно много, там тебе вопросы попадаются не один раз. Да, ладно бы один. А когда он попадается восьмой раз, уже, знаете, хочешь-не хочешь, а выучишь. А. Плющев ― Ну, да, да. Очень смешно, когда ты первый раз, угадав, ответишь правильно, потому думаешь: что же я ответил-то? Отвечаешь в следующий раз неправильно. Много открытий, знаешь, даже по второму разу. А. Кузьменко ― В любой интеллектуальной игре, как, в общем-то, в любой игре, всегда есть очень малый процент, ничтожно малый, это меньше 1% людей так называемых сверхпрофессионалов, которые – допустим, делают какие-нибудь китайцы большую игру в жанре ММО, делают их тысячу человек и делают они ее 10 лет, выпускают, через месяц находятся 5 других китайцев, которые, что называется, съели весь контент, они его прошли, онлайновую игру, что называется. Такие люди всегда есть, это феномены, рассчитывать на них ни один веб-дизайнер не будет никогда. М. Поташев ― Абсолютно согласен. С. Оселедько ― Возвращаясь к профессионалам, вот мы тут с Сашей даже дважды делали передачу про киберспорт. И считается, что ребята, которые играют вот на таких больших мониторах, приходят со своими клавиатурами, у которых скорость и реакция, там, в этих шутерах от первого лица достигла предела человеческого организма. Это все серьезно, это деньги. То есть, уже к ним все с уважением относятся. А вот ребята, которые в метро в »Что? Где? Когда?» режутся, это как бы пока еще ни тебе рекламных контрактов, ни бюджетов, турниры еще неизвестно когда появятся. Где разница-то, в чем? Какие перспективы? А. Кузьменко ― Есть отличный пример. Может быть, немножко не из мира интеллектуальных игр, но если мы говорим сегодня про игры – вам же знаком такой бренд, как «Цивилизация», одна из самых популярных стратегий. Вы в курсе, что главный игрок в »Цивилизацию» подписал контракт с одной крупнейшей киберспортивной компанией западной на 1 миллион долларов в год буквально несколько месяцев назад. Это к вопросу о том, что такое киберспорт теперь в интеллектуальных играх. С. Оселедько ― Ну, «Цивилизация» стала интеллектуальной игрой внезапно? А. Плющев ― Ты понимаешь, она, конечно поинтеллектуальнее, чем… А. Кузьменко ― Максим заметил, что у большинства серьезных шахматистов меньше контракты, чем у игрока в »Цивилизацию». Вы помните последний чемпионат мира по шахматам? Люди с лицами хипстеров, что называется, смотрели в Фейсбуке ход всех соревнований ключевых. Когда такая мода была на шахматы? Модно быть умным, как я говорил уже. А. Плющев ― Красной нитью прямо проходит про «модно быть умным». К сожалению, радиослушатели наши то ли в этот момент заняты другими играми, то ли прямо этими. С. Оселедько ― Ну и хорошо. Тут уже из Саратовской области устанавливают «Игру головой» прямо. М. Поташев ― Слава богу, установить не сложно в магазине андроидном и в магазине эпловском, все там доступно, очень легко. А. Плющев ― Кстати, где больше у вас и у вас, на Android или на Apple? Android самих количественно больше. С. Оселедько ― Где более модно быть умным? А. Плющев ― Это один вопрос. А второй тут же. Конверсия где лучше, где больше платят люди? М. Поташев ― Android побольше у нас, конверсия примерно одинаковая. А. Плющев ― На Android, кстати, и получше, мне больше нравится приложение само по себе. Единственное, что когда играешь с соперником, ты не видишь, сколько он ответил на вопросы на те или иные. М. Поташев ― Ну, кстати, багов чуть больше пока в Android. Не будем вдаваться совсем уж в детали. А. Кузьменко ― Android такая, да, интересная платформа. С. Оселедько ― Кстати, мне очень нравилась в »Борьбе умов» возможность увидеть, как ответил твой противник и иногда его потроллить. М. Поташев ― У нас такая возможность есть, увидеть можно, а вот потроллить – это будет в ближайшее время. Чат мы обязательно запустим, это, на мой взгляд, одна из самых необходимых вещей, обязательно сделаем. А. Плющев ― Чат, да, чем интересно, потому что как-то запоминаешь людей, знакомишься с ними, там у меня целый конгломерат образовался в »Борьбе умов». М. Поташев ― Один мой знакомый, человек такой серьезный достаточно бизнесмен, когда мы с ним разговаривали на эту тему, он сказал: конечно, я вот в »Борьбу умов» постоянно играю, там же блондинки есть. (смех) М. Поташев ― Прекрасная возможность произвести впечатление. А. Плющев ― Ну, учитывая, что картинку можно поставить… С. Оселедько ― Я тоже подумал. Я сам иногда блондинкой там бываю в этой игре. М. Поташев ― Но все равно знакомятся, потом как-то фильтруют. Я дальше не вникал в технологии. А. Кузьменко ― Но периодически бывает обидно, когда тебя кто-нибудь с аватаркой школьника обыгрывает в интеллектуальной игре. У нас, например, скажем, на сайте Mail.ru есть такая игра, называется «Балда», не назову ее суперинтеллектуальной, но я люблю ее с детства. И периодически сидишь играешь, и там какая-нибудь девочка лет 12-ти, такая еще с аватаркой с косичками, думаешь: ну, что ж такое! Неужели я глупее девочки в эту «Балду»? Обидно, да. М. Поташев ― Но ты не всегда знаешь точно, девочка там или… А. Кузьменко ― Ну, естественно, зачастую очень многие и ставят такие картинки, чтобы ими еще эпатировать. Так что, элемент соревновательности… А. Плющев ― Ты не ответил на вопрос про Android и IOS. А. Кузьменко ― Стандартно, как в любом проекте. IOS всегда меньше количественно, но там более качественно платящая аудитория. Android гораздо больше количественно, но менее платящая аудитория. Это очень просто объясняется, да, потому что у нас iPhone, на который можно установить iOS – это в некой степени лакшери вещь теперь, то есть, не каждый себе далеко может в стране позволить. И тот, кто может позволить себе iPhone, он зачастую не задумывается о том, потратить ли ему 100 рублей или нет. С Android несколько иная ситуация. А. Плющев ― У вас берут деньги внутри игры за то, чтобы дать человеку играть больше. А. Кузьменко ― Да, чтобы он мог продолжать играть. А. Плющев ― Чем ему разрешается в день. А. Кузьменко ― Да. То есть, тебя ограничивают: не будь слишком умным. С. Оселедько ― Максим, а у вас за что берут деньги, и берут ли? М. Поташев ― Статус можно купить, это возможность не видеть рекламу, это возможность больше дуэлей запустить одновременно, ну еще там некоторые мелкие радости, а в ближайшее время этих радостей будет больше, мы новые опции постоянно добавляем и хотим, чтобы действительно это было привлекательно. А. Плющев ― Вот насчет соперников, уж прости, Александр, поскольку у вас соперников нет, мы об этом поговорим исключительно с Максимом. Про соперников. Система их мне подбирает вообще случайным образом, или там есть какой-то – вот у меня, там, условно говоря, 34-й уровень, значит, у меня уже будет какой-то рядом? М. Поташев ― Если онлайн есть люди рядом, вы получите тех, кто рядом по уровню, по месту в рейтинге и так далее. Если такого подходящего человека нет, то вы получите человека с другим уровнем, новичка. Если вообще человека подходящего нет никакого, вы получите бота, некого робота, который с вами сыграет. У нас вначале роботов было порядка 20% игр, сейчас уже осталось сильно меньше, почти все дуэли идут с живыми людьми. А. Плющев ― Я был уверен, что они все живые. А там роботы! Я играл с роботами! А робот, он как играет? В том смысле, почему он не отвечает на все вопросы? М. Поташев ― А зачем это нужно? С. Оселедько ― Робот-симулянт. А. Плющев ― Почему он симулирует?.. М. Поташев ― Там некий генератор случайных чисел стоит, и он на вопросы с определенной вероятностью отвечает. С. Оселедько ― Вы не думали сделать еще подбор по геолокации? То есть, рядом физически… А. Плющев ― Нет смысла особого. Вот когда будут чаты, можно будет пообщаться, тогда и об этом подумаем. А еще один интересный алгоритм, там же помимо подбора соперников есть такая вещь, как подбор вопросов. И вот это у нас сейчас реализовано достаточно интересно и качественно. То есть, игрок получает вопросы, сложность которых соответствует его опыту или рейтингу. А. Плющев ― Он-то да, но играешь-то ты с другим соперником. У него совсем другой рейтинг часто бывает, как мы только что эмпирическим путем установили. Я уж молчу про ботов. М. Поташев ― Тут мы сталкиваемся с выбором, либо не дать человеку возможность сыграть, либо дать возможность сыграть с не самым подходящим ему соперником. А. Плющев ― А по какому – по слабейшему или по сильнейшему? М. Поташев ― По слабейшему. Потому что опыт показывает, что сильный игрок не очень обижается, когда ему задают простые вопросы. А. Плющев ― Это правда. М. Поташев ― Не страдает по этому поводу, он просто отвечает на них быстро, выигрывает все равно, если он действительно намного сильнее, и все. А вот новичку – не будем называть его слабым игроком, просто еще не набравшим опыта, или о котором мы не знаем еще, что он сильный, если ему давать сложные вопросы, он не будет отвечать и 20%, расстроится, обидится и уйдет – зачем нам это надо? С. Оселедько ― А нельзя у вас выбрать по имени? М. Поташев ― Можно пригласить. С. Оселедько ― Имеется в виду по имени пользователя. А. Плющев ― Ты видишь в рейтинге людей и можешь из них… С. Оселедько ― Нет, если ты просто знаешь имя пользователя – ну, вот мы с тобой договариваемся… А. Плющев ― По-моему, можно. Можно прямо вбить. М. Поташев ― Да. А. Плющев ― Так что, приходи. М. Поташев ― Один с iPhone, другой с Android, я так понимаю? А. Плющев ― Ну, конечно, а как же, безусловно, все изучаем, и Android, и iPhone. М. Поташев ― И где ты больше платишь? А. Плющев ― Я не заплатил ни копейки в »Игре головой», но в Android у меня статус, потому что я успел как один из первых пользователей его заработать очень быстро. С. Оселедько ― Там можно заработать? А. Плющев ― Была халява, да. М. Поташев ― Нет, мы даем, есть виртуальная валюта, ее можно зарабатывать и на это покупать какие-то опции, да, есть такая возможность. А. Плющев ― Да, но сейчас курс – если сейчас начнешь, заработаешь где-нибудь к 2019 году. Там интересно на самом деле, хотя мне кажется, чуть-чуть путано. С. Оселедько ― А вывод есть из системы? (неразб.) М. Поташев ― В эти игры мы не играем, нет. Пока уж точно не хотим. С. Оселедько ― Только на фантики и вкладыши. А. Плющев ― Понятно. Максим, расскажите, как дела именно с монетизацией, каков процент людей, которые купили просто из игроков, насколько я понимаю, это главная ваша монетизация, все остальное это, там… М. Поташев ― Нет, почему, есть еще… А. Плющев ― Подсказки, вот еще что мне интересно. С. Оселедько ― Можно подсказки покупать? А. Плющев ― Да, там интересно. Ну, убрать варианты ответов там можно… С. Оселедько ― Звонок другу?.. М. Поташев ― Подсказка называется – дайте два. Там бывает до шести вариантов ответа, и из них, соответственно, остаются два, из которых нужно выбирать. Полезная штука на самом деле. А. Плющев ― Да. Но кому как, потому что я обычно выбираю как раз из двух вариантов ответа, именно эти два и остаются… М. Поташев ― Это вы запоминаете такие обидные ситуации, на самом деле, нет, конечно. А. Плющев ― Конечно нет. Так вот, про пользователей. М. Поташев ― Около 10%. А. Плющев ― Это как соотносится с теми задачами, которые вы закладывали? М. Поташев ― Примерно такого мы и ожидали. А. Кузьменко ― Это еще, кстати, очень высокий уровень. С. Оселедько ― То есть, игроку заработать нельзя, а разработчику можно? М. Поташев ― Ну, разработчики, для начала, много потратили. Знаете, хотелось бы для начала вернуть. А. Кузьменко ― А зачем он это делал? Вот такой вопрос сразу. Ну, естественно, игры – это бизнес, это всем очевидно. И даже бесплатные игры, они тоже условно бесплатные. Помните, в Apple они даже убрали эту штуку, которая называлась «купить» бесплатно, то есть, не »купить», а »загрузить» теперь можешь игру. То есть, тебе сразу говорят, что, мужик, там на самом деле на том краю все-таки деньги спросят, но может быть потом уже, тебя таким образом предупреждают. Понятное дело, что каждому разработчику надо зарабатывать. Free-to-play, то есть, игра условно бесплатная, которая потом деньги спрашивать у тебя будет вначале скромно, а потом, может быть, нескромно, в зависимости от жадности разработчика, это самый главный локомотив монетизации. А. Плющев ― На одной рекламе можно заработать? А. Кузьменко ― Можно. Если у тебя сверхпопулярная игра. Помнишь, была такая игра, называлась Flappy Bird, это игра вьетнамского студента буквально, такой феномен, там была только реклама, и на пике популярности этой игры он в день зарабатывал 50 тысяч долларов. То есть, можно. Но это должен быть сверхпроект со сверхскачками, со сверх-аудиторией, которая считается миллионами. Там, где аудитория исчисляется десятками тысяч или сотнями, уже все-таки надо смотреть на лояльность игроков. Что такое по сути монетизация? Это человеку настолько нравится играть в эту игру, что он решил заплатить какие-то деньги, чтобы избавить себя, например, от проблем каких-нибудь или прогресс свой увеличить. В зависимости от механики. А. Плющев ― В интеллектуальных играх это бессмысленно. Ну, единственно, что подсказки можно купить. А. Кузьменко ― Например. Ты увеличиваешь свой прогресс, повышаешь свой уровень и так далее. М. Поташев ― Там у нас еще можно купить время на размышление – есть эти возможности. А. Плющев ― А покупают время на размышление? М. Поташев ― Немножко. А. Кузьменко ― Вопрос покупки вообще в онлайновых играх и в принципе в играх – это вопрос исключительно твоего личного решения. То есть, есть люди, у которых нет никаких проблем с деньгами, но которые принципиально никогда не внесут ни одной копейки. А. Плющев ― Это правда. Это Android-пользователи. А. Кузьменко ― Это 80% зачастую любой самой популярной игры. И есть еще остальные 20%. 10 из их исправно платят, 10 время от времени, но вот эти люди, которые и обеспечивают всю инфраструктуру под этой своей игрой. В общем, ради них все и делается по сути. А. Плющев ― А мне интересно, сколько сами создатели играют в игры, которые они создали? Сколько времени в сутки, и когда бросили уже играть? М. Поташев ― Я говорил об этом, я отыгрываю все вопросы, потому что я хочу контролировать этот процесс. А. Плющев ― Ну, это другое, это такой бэк-офис, потому что вы отыгрываете вопросы не в том порядке, в котором их получают обычные люди. М. Поташев ― Нет, почему? Ровно в том же. А. Плющев ― То есть, просто в игре? Как вы знаете, что они кончились? М. Поташев ― Они сообщают. И вам сообщают периодически, что вопросы кончились – все. А. Плющев ― А, понятно, то есть, тратите прилично. М. Поташев ― Я как раз в этом смысле самый безумный игрок, на которого мы не рассчитываем. А. Плющев ― Понятно. Ну что, Александр, когда бросили играть в »Что? Где? Когда?», признавайтесь. А. Кузьменко ― Недели три, я вот честно, я, к сожалению, не создатель все-таки этой игры, я просто работаю в компании. Но недели три, я вот честно, сидел откручивал волчка в метро, потому что это была у меня главная игра для метро. Я бросил читать книжки и новости, чем я обычно занимаюсь. А. Плющев ― Странная история, кстати. У вас игра-то не требует, то есть, нету реального соперника, и тем не менее, она требует подключения к интернету. Почему ее нельзя сделать полностью офлайновой? А. Кузьменко ― Несколько причин есть. Первая – любое подключение к интернету — это сразу же античитинг, то есть, если у тебя игра не включена в интернет, жди чего угодно в ней. Жди невероятных рейтингов, жди, что люди будут ломать, перевыпускать и так далее и так далее. То есть, подключение к интернету – это просто контроль за аккаунтом, чтобы твой аккаунт всегда был… М. Поташев ― Тут и интернет не всегда спасает. А. Кузьменко ― Да, совершенно верно Максим сказал, не спасает. А во-вторых, потому что в интернете хранится вся база вопросов, которые в настоящем времени, в реальном времени пополняются постоянно. И если ты не подключен к интернету, например, неделю, ты будешь просто играть с несвежими вопросами. А. Плющев ― Ну, да, там обновление, загрузка. У меня самая-то большая проблема, когда ты в самолете. А. Кузьменко ― Ой, да. А. Плющев ― Хочется играть, а, понимаете… А. Кузьменко ― Ну, ничего, я думаю, лет 5 и в самолетах уже бесплатный Wi-Fi будет. Сейчас пока за большие деньги. А. Плющев ― Да. Жаль только, жить в эту пору прекрасную… М. Поташев ― Да нет, уже у некоторых есть и совсем дешевый. А. Кузьменко ― Ну, да, есть и доступный. А. Плющев ― Во всяком случае, да, тот трафик, который на игры такого рода, он, мне кажется, вполне может. А. Кузьменко ― Кто бы нам 10 лет назад рассказал, что в метро будет бесплатный Wi-Fi, да с такой скоростью, как ни в какой Силиконовой долине на найдешь, вот это бы мы не поверили. Так что в этом плане у нас инфраструктура прекрасная. А. Плющев ― Спасибо большое. Максим Поташев, интернет-предприниматель, который представил сегодня «Игру головой». Александр Кузьменко, руководитель проекта Игры Mail.ru. – со »Что? Где? Когда?». Спасибо, друзья. М. Поташев ― Спасибо вам! А. Кузьменко ― Спасибо огромное! А. Плющев ― И мы с Сергеем Оселедько прощаемся с вами на неделю, счастливо, пока. С. Оселедько ― Пока!
Янв 26
Опубликовано в рубрике: Новости Москвы
Комментарии отключены
Извините, комментарии сейчас закрыты.